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发布日期:2025-08-06 07:41 点击次数:150
游戏时长其实是一个很深沉的话题,固然冒失名义上来讲,一款游戏能玩的本事越长越好,但本色上并非如斯。玩家们气愤厂商在游戏中塞一大堆浮泛且无足挂齿的支线内容,反而是那些更精简、更懂得克制的游戏更受追捧,其原因也不难意会,这样可以带来更连合更具冲击力的体验,玩家也无谓亏损太多本事。
近期,外媒dualshockers的裁剪Ronald Goncalves示意,他手脚一个但愿每一秒钟齐价廉物美的玩家,有利制作了一份榜单来吐槽10款自身很优秀,但过程实在过于冗长的游戏。
10.《质料效应》
为了构建一个更浩瀚的星河冒险,BioWare往游戏里塞了好多支线内容,但Ronald认为这些内容不管是玩法如故剧情上基本齐毫无价值。玩家需要漫无指标地探索那些浮泛、重叠、缱绻乏味的星球——这是统统《质料效应》中最灾祸的部分,也可能是独一真实意旨上的硬伤。
好在BioWare吸取了训导,《质料效应2》的支线任务险些是21世纪最细致的表率之一,是以第一作的“冗余”反而成为了后续进化的必要西席。
9.《无主之地3》
Ronald示意他在这款游戏上花了不少本事,玩得也很快乐。但《无主之地3》的干线剧情实在拉得太长了。他认为Gearbox仿佛太思让卡吕普索双胞胎(Calypso Twins)这对邪派接替前作主谈主气变装的地位,是以强行在干线中给他们塞了大批戏份——可惜这些任务对他们的魔力毫无教诲,也莫得更深层的东谈主物描写。等你熬到了收尾,发现最终战令东谈主失望,回头一看只可齰舌:这一大堆冗长过程,十足亏损了。
8.《暗黑血缘2》
在游戏里当“跑腿小弟”,黑白通常见的一种缱绻手法。固然也有像《巫师3:狂猎》这样的例外作品,用优质缱绻告诉咱们若何把“跑腿”作念得精彩。但像《暗黑血缘2》昭着不在其中。找两个钥匙、救三个阴魂、打四个战士、集会五个碎屑……每一项任务齐无比单调。游戏底本清醒寒冷的斗殴体验,就这样被冗长乏味的过程硬生生负担了。
7.《合金装备5:幻痛》
Ronald示意他玩这款游戏的时候很快乐,但他也招供那些品评它的东谈主:过程实在太长了。不仅舆图巨大,干线结构也重叠冗杂。
每完成一项干线任务,你齐会被几十个支线任务合并,而这些支线基本仅仅换个场景、让你重叠作念交流的事。这种节律割裂的叙事格式,最终导致故事全体穷乏连贯性和冲击力。而思看到真实的结局,你还得完成一堆无极又重叠的条目,这也意味着你必须资格许多险些和之前一模不异的任务。
6.《狰狞冥刻》
Ronald示意《狰狞冥刻》最大的问题在于开采者Daniel Mullins试图不断颠覆玩家期待的“执念”太强——固然前两幕作念得终点精彩,但到了第三幕,后果就显然运转下滑了。游戏到了某个节点,还是很难再不时带来惊喜,但它如故在不断尝试,通过层层回转和出东谈主料思的变化股东剧情,为止却莫得带来一个令东谈主惬意的收尾。
5.《尼尔:伪装者 ver.1.2247》
Ronald示意,它爱重这款游戏的一切,也爱重横尾太郎的创作立场。但你需要在一遍又一遍重叠那几张惨白无趣的舆图,还要隐忍斗殴系统的单调,这少许实在令东谈主握狂。
剧情、变装、音乐齐极其出色,是本作最大的亮点,但它们齐被藏在了一堆琐碎的跑腿任务和乏味的干线过程之后,这些内容加起来就要破耗数十小时。若是《尼尔:东谈主工生命》能减半过程长度、删去强制集会刀兵的部分(根柢不像是“援救宇宙”必须完成的事),Ronald肯定会有更多东谈主爱上它。
4.《蓝途王子》
当你第一次通关《蓝途王子》,你会毫无疑问地以为我方玩到了史上最精彩的解谜游戏之一。但若是你因为对那些未解之谜感到深嗜而聘用不时挖掘,就会发现那仅仅冰山一角——真实的内容还在水下,致使可能是你已完成过程的两倍还多。
Ronald示意,若是有东谈主能不靠攻略通关《蓝途王子》,那透顶是现代游戏史上的遗址。这款游戏是精品,但它确实太过烧脑、太过繁复了。
3.《艾尔登法环》
《艾尔登法环》限度之大、千里浸感之强,险些可以说是魔法级别的作品。当你玩了30小时还没走出“宁姆格福”,第一次来到“湖之利耶尼亚”,或者探索王城、盖树德等区域时,你确实会被FromSoftware的气魄所颤动。
但Ronald示意,这种“颤动”到其后逐渐演酿成了窘况感。一方面他为舆图之重大感到敬佩,但另一方面也在顾忌:这游戏确实有必要这样长吗?若是后期区域能更精好意思一些、密度更高少许,而不是不时彭胀,《艾尔登法环》可能会愈加完整。Ronald依然认为它是现代最伟大的游戏之一,但它照实有点长得过火了。
2.《双东谈主成行》
《双东谈主成行》是比年最好配合游戏之一,前几个章节的缱绻簇新又充满创意,但由于全体过程太长,导致游戏节律出现了显然的高下转机。Ronald认为像“罗斯的房间”“阁楼”等章节齐拖得太长了,不仅让单个机制变得乏味,还打乱了关卡间底本清醒的节律切换。
这也就导致了显然的不平衡:有些章节短得不够发达,有些又长得令东谈主窘况,导致某些玩法被严重压缩、而另一些则过度滥用。此外,Ronald还认为,《双东谈主成行》手脚一款双东谈主游戏,它的过程关于等闲玩家来说太长了,需要的游戏时段远寥落配合游戏的惯例圭臬。
1.《临了生还者2》
Ronald示意,比起第一部,它其实更心爱第二部,并称其为“近乎完整”,但之是以没能登顶,正巧在于它过程太长、节律太乱。游戏的开场令东谈主惊艳,不断突破预期。但跟着剧情股东,过多的闪回与通常的视角切换,使得节律显然下滑。
等你快到收尾时,会发现第一部分确立起的弥留感与情谊岑岭早已不复存在。固然能体验到两个主角的视角照实很有价值,但全体叙事格式穷乏调治性。哪怕不谈视角切换,单就干线过程自身就还是冗长了——结局也拉得太久,最终并没能达到前边所积贮的期待。
若何样,你对这份榜单有何主见?你玩过哪些游戏是你以为质料可以但过程太过冗长的?接待在指摘区共享!
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